Andre Kutscherauer

ANDRE KUTSCHERAUER

Andre Kutscherauer

Postby Seeda on Sun Jun 03, 2007 21:06 pm

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GERMAN MENTAL RAY FORUM interviewt ANDRE KUTSCHERAUER, er ist ein bekannter 3D Artist und wurde mit Werken wie ,,Selfillumination" bekannt.


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Hallo Andre !

Als erstes vielen Dank, dass Du uns dieses Interview gibst.

-Bitte erzähl uns zu Anfang Einiges aus deinem beruflichen Leben,
was Du machst und was Dich dazu gebracht hat.


Ich bin in einem Münchener Fotostudio als 3D Operator tätig. Mein Haupteinsatzgebiet ist die photorealistische Visualisierung von Designmustern. Außerdem erstelle ich mit Flash interaktive Anwendungen und Websites und beschäftige mich mit Realtime 3D für Präsentationen und Internet. Neben diesen beruflichen Aufgaben mache ich in meiner raren Freizeit freie Visualisierungen eigener Ideen um das photografische Knowhow überhaupt vorzeigbar einsetzen zu können, da die vielen Designvisualisierungen die ich während meiner Tätigkeit erstellt habe unter Vertraulichkeit stehen.
Meine Begeisterung für das Thema 3D geht weit zurück in meine Schulzeit. Meine ersten Renderings machte ich mit Raytrace Pro für DOS. (auf einem 386er mit 25 MHz und satten 1MB Arbeitsspeicher)


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-Der Grund warum wir von Dir ein Interview wollten sind deine außergewöhnlich gut umgesetzten Ideen.
Wie entstehen Diese.


Vielen Dank. Diese Bilder entstehen aus meiner inneren Begeisterung für Bilder heraus. Durch die Erfahrung der vielen Renderings die ich während meiner Tätigkeit im Photostudio mache, bin ich jetzt an einem Punkt angelangt, wo ich meiner Ideen umsetzen kann. Es geht nicht mehr darum ob ich etwas umsetzen kann sondern was ich umsetzen möchte. Das ist eine große Freiheit. 3D Visualisierung ist quasi der direkte Draht von Hirn zu Bild. Man kann in gewisser Weise seine Gedanken fotografieren. Diese Möglichkeit zu bekommen war immer eine Kernmotivation von mir. Die Bilder sind der erste Output nach einem sehr langen Weg.

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-Andre, die Qualität deiner Bilder ist sehr hoch, den Hauptanteil daran haben deine Fähigkeiten, allerdings
hat Mental Ray auch einen Teil dazu beigetragen, warum hast Du Dich für Mental Ray entschieden.


Mental Ray ist einfach der flexibelste und produktionstauglichste Renderer. Ein großes Thema ist die Skalierbarkeit der Renderlösung. Durch Techniken wie das Distributed Bucket Rendering kann man seine Renderfarm sehr leicht an die Notwendigkeiten der Produktion anpassen. Durch die extremen Einstellungsmöglichkeiten kann man die Hardware bei sehr unterschiedlichen Szenen immer optimal ausnutzen. Letztlich ist natürlich die Bildqualität der wichtigste Grund für mich, Mental Ray einzusetzen.

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-Du hast in der CG Branche einen guten Namen erworben und kommst mit vielen Größen der CG Branche zusammen.
Was sind deren Ansichten über Mental Ray, von der Maxseite hat man leider den Eindruck Mental Ray sei ein etwas unausgereifter
Renderer. Was ja eine nicht ganz ideale Integration zur Ursache hat.


Meiner Meinung nach ist das große Problem der Intergration in 3dsmax weniger die Schnittstelle als vielmehr die Dokumentation. Mental Ray ist seit Version 6 ein fester Bestandteil in sehr vielen 3D Packages. Die meisten Funktionen sind mehr oder weniger gut über die Plugins integriert. Die Dokumentation ist aber derart schlecht und Praxisuntauglich gestaltet, dass man die meisten Zusammenhänge oft nur mühevoll und empirisch ermitteln kann. Das kostet sehr viel Zeit und Nerven. Viele haben diese Zeit nicht und stempeln das scheitern als „Mental Ray Problem“ ab. Man kann dieses Fehlen an guter Dokumentation und guten Praxisbeispielen nur mit Erfahrung ausgleichen. Erst seit Version 9 von 3dsmax löst allein der sehr gut bebilderte Artikel über die neuen MIA Shader sehr viele Probleme die man früher mit dererlei neuen Features gehabt hätte. Die Anwender sind selten mit der Informatik so vertraut dass sie sich vorstellen können was „Binäry Space Partitioning“ ist. Selbst über banale Dinge wie die Lizenzierung der Satellits herrscht große Verwirrung. Ich selbst habe allerdings sehr selten mit Artist Kontakt die mit 3dsmax arbeiten, da ich eher an den Bildern der Artist interessiert bin. Alle Probleme die ich mit Mental Ray hatte, löste ich mit sehr viel Kopfschmerzen selbst. Alle 3D Packages haben ihre eigenen Probleme die jeder für sich lösen muss. Meist gibt es keine allgemeingültigen Workarounds. Die Skalierbarkeit von Mental Ray, die vielen Einstellungen sind in gewisser weise Fluch und Segen zugleich. Es gibt IMMER eine Möglichkeit MR so einzustellen das die Szene rendert. Die Fragen sind nur: Wie lange wird die Szene rendern, Wie lange werde ich brauchen um die optimalen Einstellungen zu finden? Mich interessieren am Kontakt mit anderen Artists viel mehr die Ästhetischen Aspekte der Arbeit. Die Software ist immer nur das Werkzeug. Wie man es einsetzt hängt allein von der „technischen“ Kreativität ab.

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-Du arbeitest mit Photographen zusammen, was konntest Du von ihnen lernen und was lernen die Photographen von Dir.
Die Arbeit mit Photographen ist sehr fruchtbar. Wenn man nur wenig photographische Erfahrung hat kann man oft die Darstellung kaum bewerten, da man den Vergleich mit der Wirklichkeit nicht hat. Man akzeptiert sehr schnell ein Ergebnis als „photorealistisch“ wo ein Photograph sofort die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde. Dieses, oft negative, Feedback, gleicht diesen Erfahrungsmissstand aber sehr gut aus. Irgendwann hat man einen eigenen Erfahrungshorizont um ein gutes Bild zu erstellen. Mittlerweile stellen unsere Photographen nur noch sehr selten ein Bild von mir in Frage. Das ist ein sehr gutes Gefühl. Wenn ein Photograph keine Unstimmigkeiten mehr erkennen kann, so ist der Kunde meist auch sehr zufrieden. Die Photographen im Gegenzug wissen meist wie die Bilder aussehen müssen und was realistisches Verhalten ist. Oft wissen sie allerdings nicht warum die Dinge so reagieren. Das brauchen sie auch nicht zu wissen, da die Gegebenheiten der Materialien immer „aktiv“ ist und sie ja beispielsweise keine Falloffmaps einstellen müssen. Grundsätzlich ist es für beide Seiten eine sehr interessante Zusammenkunft. Beide Partien können davon profitieren.

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-3D Graphiker ist ein Traumberuf vieler junger Menschen, was rätst du Ihnen, wie können sie einen guten Anfang machen.

Man kann diesen Traumberuf tatsächlich durch Eigeninitiative erreichen. Wenn man bereit ist zu kämpfen und viele Irrwege bereit ist zu gehen, kann man sich alles autodidaktisch beibringen. Was wirklich zählt ist die innere Motivation. Man hat mit den Schulversionen der Programme immer die Möglichkeit daheim damit zu über. Der beste Weg ist es, sich immer Aufgaben zu stellen die gerade etwas komplizierter sind als der momentane Erkenntnisstand. So kommt man immer einen Schritt weiter und überfordert sich selbst nicht. Steckt man seine Ziele direkt am Anfang zu hoch, verliert man schnell die Motivation. Dank dem Internet hat man heutzutage Zugriff auf schier unendliche Quellen. (fotografische Referenzen, technische Foren) Wenn man wirklich Lust drauf hat ist alles möglich.

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-Um nochmal auf deine Bilder zu kommen, speziell das Bild "Selbsterleuchtung" das hat ja schon fast etwas Hintergründiges,
was willst du dem Betrachter damit vermitteln.


In gewisser Weise möchte ich dem Betrachter damit sagen dass wir alle für etwas besonders gut geeignet sind. Jeder hat das Potential das Optimale aus sich herauszuholen. Wir müssen nur etwas dafür tun. Man muss wissen wo seine Stärken sind und diese zur Aktion bringen. Es gibt bei diesem Bild viele Arten der Interpretation. Jeder Betrachter hat seine eigene Geschichte dazu im Kopf. Bilder die solche verschieden Reaktionen hervorrufen gefallen mir sehr gut. Das Bild gibt nur den Impuls. Die Geschichte passiert in den Köpfen der Betrachter.

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-Nun einen kleinen Ausblick in die Zukunft, wie wird deiner Meinung nach in 10 Jahren 3D Graphik erstellt,
und wird Dich Mental Ray noch länger begleiten.


In 10 Jahren werden nicht nur die Computerfreaks 3D Graphik erstellen sondern vor allem die momentan noch klassischen Kreativen die Möglichkeit haben ohne viel Hintergrundwissen 3D Renderings zu erstellen. Mental Ray wird wesentlich benutzerfreundlicher sein. Alle Interpolationseinstellungen werden, dank 50facher CPU Leistung (50+cores) und Arbeitsspeicher im 100GB Bereich wegfallen und überflüssig sein. Alle Einstellungen die man treffen muss werden rein photographischer Natur sein. (Blende usw..) Die Materialien werden Software und Plattformunabhängig standardisiert werden und werden ohne RGB werte mit Spektralwerten definierbar sein. 3D Operator werden ein erschwingliches Messgerät auf ihren Schreibtisch haben welches Farben und Reflektionseigenschaften sowie Oberflächenmikrostruktur messen kann. Diese Werte werden die Operator direkt in den Materialeditor laden können. Manuelles Shading wird zum „Ausnahmezustand“. Die Wirklichkeit ist fixiert. Wenn die technischen Beschränkungen weniger eng werden, wird man auf Interpolationen verzichten können und wird immer mehr in Richtung einer Simulation gehen können. Viele abstrakte Einstellungen können dann durch photographische Einstellungen ersetzt werden. Der Umgang mit 3D wird somit wesentlich Massentauglicher und wird viele rein kreative Menschen erreichen können. Wenn Mental Ray weiterhin solche großen Schritte macht, wie mit den MIA Shadern in Version 3.5, dann wird mich Mental Ray noch sehr lange begleiten.

-Verrätst du zum Ende, unseren Mitgliedern noch einen Trick für Mental Ray.

Mental Ray läuft am allerbesten auf 64bit Maschinen. Die Geschwindigkeit ist nahezu gleich auf einer 32bit Maschine, allerdings kann Mental Ray auf 64bit wesentlich besser Auslagern und man muss wesentlich weniger Kompromisse bei der Qualität machen. Selbst mit 3dsmax8 (32bit) auf XP64 betrieben ist ein zuverlässiges Swapping möglich. Abstürze bei mehr als 2,7 GB Arbeitsspeicher Auslastung entfallen mit XP64 auf der gleichen Maschine komplett!

Andre wir bedanken uns für dieses Interview.

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Interview wurde geführt von Christoph Martin mit Andre Kutscherauer für das GMRF am 01.06.2007
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Last edited by Seeda on Mon Jun 04, 2007 11:33 am, edited 5 times in total.
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Postby visu on Mon Jun 04, 2007 10:05 am

Hallo!

Was mir gut gefällt, wenn man an den Punkt gekommen ist wo man nicht mehr von der Software eingeschränkt sondern selber bestimmen kann was die Software macht da wird dann Kreativität frei und man brauch sich keine Sorgen mehr machen wie bring ich das wieder zusammen man tut es einfach.
es zeigt auch dass man als 3D-Artist einen langen Atem braucht um wirklich gute Bilder erzeugen zu können.

Wenn die Zukunft das wirklich bringt was hier prophezeit wird dann wird das sicher eine interessante Zeit für uns werden.

Das Bild Selfillumination ist für mich das beste Bild was ich von Andre gesehen hab weil es einfach den Titel widerspiegelt und eine geniale Idee ist.

lg. Visu
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Postby banned on Mon Jun 04, 2007 10:32 am

Oh Ha... :shock:

Ich finde Andre du machst sehr gute Bilder von der Idee und Umsetzung her. Interessant fand ich den Aspekt mit den Funktionen die einer Kamera ähneln (alá Vray physcial Kamera) und das einscannen von Oberflächen. Für Photorealismus bestimmt sehr gut, aber ich finde es trotzdem notwendig, das die traditionellen Methoden bleiben, denn manchmal will man ein Comic bzw. Manga Film erstellen und dazu muss man auch sich abwenden von dem Photorealismus und seinen eigenen Styl finden.

Danke für das Interview :-)

mfg
hot chip
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Postby subbz2k on Sat May 10, 2008 14:21 pm

stimme ich hot_chip zu. so, wie es jetzt ist, ist mentalray auf dem richtigen weg. zweigleisig fahren wird für renderer der zukunft wichtig werden, denn man darf den nutzern den photorealismus nicht aufzwingen. häufig geht es ja gerade darum, bilder zu erzeugen, die surreal sind oder die einfach nur aus effekten bestehen, die mit realismus nicht vergleichbar ist. man muss hier nur maxwell render betrachten: es ist sehr schwer aus dessen physikalischen maximen auszubrechen, die den gesamten core des renderers ausmachen. mit mental ray reicht dazu eine noise map :)

also: photorealismus dank stärkerer maschinen ja, aber zweigleisig, denn effekte sollen auch noch möglich sein. just my 2 cents
illuminate ... and wait ;)
subbz2k
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