hier ein Kurztutorial, wie man physikalisch korrekte Atmosphäre mit PartiVolumen Shader erzeugt. Der Vorteil ist, das man den Glow nicht mehr in der Post erledigt und es sieht besser aus.
Demobild:
Szene ist im Anhang !!!!
Tutorial:
a) das Animationsprogramm sollte auf 1Unit=1Meter eingestellt sein, da Mental Ray physikalisch genau rechnet.
b) Photometrische Lichtquelle erstellen z.B. 1000 Lux auf 5 Meter.
c) erstellen der Gi (Energie*2 / Radius=1m / Photonen 100.000 /depth)und Caustics (Energie*10 / Radius= 40cm / Photonen 250.000/ Opaque Shadow=on).
d) Erzeugung einer Atmosphäre im Raum.Entweder erstellen wir eine extra Box, und stellen sie auf 100% Transmat oder verwenden gleich die Box vom Raum der Wände+Böden. Dazu wird einfach im MR-Material-Slot “Volume” ein PartiVolumen Shader eingesetzt. ScatterColor (Energie)=0.05 und Extinction (Dichte)=0.05. Das Raymarching stellen wir ein; Minimum Step Lenght = 0,02m, Maximum Step Lenght=1m, LghtDistance 2m.
e) Cover-Licht bzw. Photoncatcher (Plane) erstellen und nah unterhalb des Licht positionieren.
e.1.) Material des Cover-Licht: Surface=Transmat, Shadow=Transmat, Photon=Transmat, PhotonVolumen + Volumen = Partivolumen (beider Partivolumen habe die selbe Scattercolor (Energie) + Extinction (Dichte)
e.2.) Damit wir die PhotonCaustics deutlich sehen können muss die Dichte+Energie stärker sein als bei der Raumatmosphäre. ScatterColor=0.2 und Extinction=0.3, Zur Optimierung schalten wir MinLevel=3 und “NoGI where direct” = on.
f) FG einstellen => Presets=Low, NoiseFiltering VeryHigh, Depth alle auf 5
