TUTORIAL - physikalisch korrekte Atmosphäre im Raum

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TUTORIAL - physikalisch korrekte Atmosphäre im Raum

Postby banned on Sun Feb 25, 2007 16:03 pm

Hi Leutz,

hier ein Kurztutorial, wie man physikalisch korrekte Atmosphäre mit PartiVolumen Shader erzeugt. Der Vorteil ist, das man den Glow nicht mehr in der Post erledigt und es sieht besser aus.

Demobild:
Image

Szene ist im Anhang !!!!

Tutorial:

Image


a) das Animationsprogramm sollte auf 1Unit=1Meter eingestellt sein, da Mental Ray physikalisch genau rechnet.

b) Photometrische Lichtquelle erstellen z.B. 1000 Lux auf 5 Meter.

c) erstellen der Gi (Energie*2 / Radius=1m / Photonen 100.000 /depth)und Caustics (Energie*10 / Radius= 40cm / Photonen 250.000/ Opaque Shadow=on).

d) Erzeugung einer Atmosphäre im Raum.Entweder erstellen wir eine extra Box, und stellen sie auf 100% Transmat oder verwenden gleich die Box vom Raum der Wände+Böden. Dazu wird einfach im MR-Material-Slot “Volume” ein PartiVolumen Shader eingesetzt. ScatterColor (Energie)=0.05 und Extinction (Dichte)=0.05. Das Raymarching stellen wir ein; Minimum Step Lenght = 0,02m, Maximum Step Lenght=1m, LghtDistance 2m.

e) Cover-Licht bzw. Photoncatcher (Plane) erstellen und nah unterhalb des Licht positionieren.
e.1.) Material des Cover-Licht: Surface=Transmat, Shadow=Transmat, Photon=Transmat, PhotonVolumen + Volumen = Partivolumen (beider Partivolumen habe die selbe Scattercolor (Energie) + Extinction (Dichte)
e.2.) Damit wir die PhotonCaustics deutlich sehen können muss die Dichte+Energie stärker sein als bei der Raumatmosphäre. ScatterColor=0.2 und Extinction=0.3, Zur Optimierung schalten wir MinLevel=3 und “NoGI where direct” = on.

f) FG einstellen => Presets=Low, NoiseFiltering VeryHigh, Depth alle auf 5
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Postby maro on Wed Feb 28, 2007 20:34 pm

hi

sieht ja super aus
werd ich gleich mal ausprobieren

bin ja gespannt welche "Einheiten" man da in XSI verwenden muss :wink:
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maro
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Postby svensonntag on Tue Aug 28, 2007 19:07 pm

Hi

Danke für das tolle Tutorial

Mir Fehlen nur 2 Dinge
1.BO_exposure_controle
2.BO_Arch&Design

Kann aber auch ohne Arbeiten.

Nun ein paar Fragen:

Cover-Licht bzw. Photoncatcher (Plane) <- Weswegen machst du das was steckt dahinter?

Gibt es bei d) ein Unterschied in der Renderperformace (neue Box oder direkt im Baum)---- werde ich gleich mal ausprobieren.

Grüße Sven
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svensonntag
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Postby banned on Tue Aug 28, 2007 19:47 pm

hi sven,

die bo_exposue_controll ist der mia_exsposure_simple Shader

für bo_arch&dsign kanst du auch das a&d Material verwenden.

der Photon Catcher dient dazu die Volumen Photonen zu aktivieren bevor er auf eine Fläche trifft. Denn das Verfahren muss wissen was für Eigenschaften das ankommende Photon hat.

zu d) macht keinen Unterschied.

mfg
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